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金牌译作 草根作品破土而出——用户生成的内容以及发行革命(1)

1451个读者 拙尘 @ yeeyan.com 10/16/2007 双语对照  原文 字体大小

草根作品破土而出——2007年8月(1)



用户生成的内容和发行革命
凯文·盖格(Kavin Geiger)

本文是根据 Animation Co-op 的创始人凯文·盖格(Kevin Geiger)在2007年5月举行的第14届斯图加特动画节上的演讲整理而成。

该演讲回顾了独立内容发行渠道的演变——从节展到互联网、再到移动,初步探讨了“用户生成的内容”这一概念以及“游戏电影”(Machinima)这一现象。

用户生成的内容(UGC-User Generated Content)给娱乐界带来一场革命。那些以往须仰大制片商鼻息的节目和影片,正在被如雨后春笋般破土而出的(平民)内容所取代。

用户生成的内容为那些游离于正统体系和摄影棚之外的创作者中的佼佼者提供了各种机会。这些艺术家和制片人的作品不仅仅在草根层面上同观众产生共鸣,同时还打破了(或者说抛弃了)传统观念中“内容制作者”和“内容消费者”之间的区分。

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独立内容创作者的动机何在?名还是利?也许都有吧。不过,更可能的动机——不管认识到与否——正如左边引用的布朗·吉德(Bronwyn Kidd)的话一样,在于能够不拘泥于传统媒体的框架,表达自己独特声音的需求。吉德这番话是专门针对短篇制作而发的,但它同样适用于大多数用户生成的内容。

值得一提的是,(独立内容创作者们)要关注“市场“。用户生成的内容的市场是存在的,并且是可以赚钱的。独立艺术家们必须自觉地、尽可能多地了解和掌握娱乐业的市场规律——就算他们正在重新定义这个市场并为之注入新生力量。否则,结果只能是受人盘剥。

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移动内容发行商Thundersquid的弗兰克·伦(FrankLunn)一语中的:“内容为王,但发行为帝“(Content is king, but distribution isemperor)。创作的目的在于展示;当媒体巨头们对发行不再具有绝对的影响力时,独立创作者们仍然会面对巨大的阻力。

因此,草根艺术家们必须义无反顾地投身到新的革命中。桌面革命(DesktopRevolution,即个人电脑的普及和应用——译者注)已经接近尾声——事实上,已经结束。而发行革命则刚刚开始。套用马尔科姆·X(MalcolmX,美国五、六十年代的黑人精神领袖——译者注)的一个句式:发行革命将会是电视化的,和移动化的。

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我们正在三个不同的领域见证独立内容发行的挺进:节展,在线和无线。每个领域都有各自的优缺点,并且他们不是相互分割的。事实上,经验老到的创作者能够娴熟有效地利用三种不同的渠道。

节展虽古老但有效,它为独立创作者寻求在国际舞台上展示他们的作品提供了渠道。一旦被像戛纳、威尼斯、柏林或圣丹斯(世界著名的独立制片电影节,专为没有名气的电影人和影片设立,是无名之辈鲤鱼跃龙门之地——译者注)这样的电影节选中,就相当于在面前铺就了一条金光大道。不仅如此,在这些节展上获奖,还等于拿到了奥斯卡的入场券。此外,评委对影片质量的挑剔(尽管有争议)使得这些盛会成为了发行商们争抢独立影片的最佳市场。


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不过,节展的最大特色当属群体观看影片的体验,这是在线和无线发行所无法比拟的。
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没有什么比一个充满激情的房间(更让人兴奋了)。那种跟大家看电影的感觉——一起欢笑,一起激动,一起经历情感的跌宕起伏——是最原始最直接的。对于一个电影制片人来说,没有什么比坐在观众当中,体验他们的作品所产生的效果,更令人感到宽慰的了。同观众建立现场的纽带是节展中最具活力的要素。
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近几年,一种“另类”发行方式正在兴起。以往在屏幕上播放的电影被转成了数字信号,在互联网上传播,其受众面也达到了百万级计。刚开始的时候,一些在线电影所掀起的热度甚至让其创作者们都感到惊讶。随着动画家(例如“异形之歌”的创作者维克多·纳维尼 Victor Navone)和他们的作品们声名鹊起大受青睐,那种最初由好事者发起的漫无目的的病毒式传播很快就被独立制片人演变成了有组织有计划的发行策略。

大制片商们也不甘人后。他们的手段有时拙劣愚笨,因此受了不少教训——聪明的观众总是能很快识破那些虚假手段,并嗤之以鼻。

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那些在YouTube之类的站点上开拓“西部蛮荒“的独立艺术家和制片人们,切切实实地感受到了竞争的残酷:他们用其阳春白雪的艺术作品,同那些搞笑视频们争抢眼球。冥思苦想的创意和精心的制作并不能保证作品的受欢迎度,而那些即兴的搞笑内容往往大受追捧。一个典型的例子,动画短片“奇异鸟”(Kiwi)和视频“溜冰狗”(Skating Dog)在其各自领域都极受欢迎,不过,很容易就能猜出到底哪个拥有更多的拥趸——不论在德国还是中国,结论都一样。

(值得一提的是,“奇异鸟”和“溜冰狗”在所要表达的内涵上有惊人的相似度,一个讲述了一只梦想飞翔的奇异鸟,另一个则记录了一只热爱溜冰的狗。)

随着在线发行之后到来的是无线发行的“勇者时代”。有趣的是,显示屏和手机的结合让动画家、制片人和游戏设计者受益匪浅——越来越大的内存和屏幕尺寸为无线游戏和视频内容提供了有力的平台。

由广域无线网路组成的3G技术把宽带互联网和视频电话结合起来。GSM要求把内容下载到手机上,而3G则支持流媒体的视频点播。日本是第一个把3G技术大规模商业化的国家,像TV ON,V CAST和MobiTV这样的媒体公司,也纷纷入场。

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尽管眼下无线音乐发行超过了视频电话,成为(市场)宠儿,不过,无线视频的崛起只是一个时间问题,特别是,移动手持设备正在被越来越多地用在接收无线内容并将其转到大屏幕的LCD显示器上。

这种趋势,预示了第四代(4G)无线技术:全面基于IP,整合了包括计算机、手机和其他消费类电子设备在内的有线和无线协议与技术,能在户内和户外提供100Mbps到1Gbps的访问速度,从而允许最大可能的传输率。真令人期待啊!

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“用户生成的内容“涵盖了从动画短片到家庭录像,到摇滚乐队迷们自拍的视频。术语本身就标明了媒体内容是由“终端用户”产生的,而非传统的媒体公司。但是,“用户”一词可能会产生歧义,以往也被用来简单地区分大型和小型的发行商。因此,我提议用“草根内容”(grassroots content)一词来取代,以更准确地表达这些作品的草根性。

随着草根内容的繁荣,自顶而下的体系将被百家争鸣的局面取代。尽管会有大量粗制滥造的垃圾作品,但一定也会有少量发光的金子和宝石。把这些金子和宝石从沙子中分离出来并不是很困难的事情。


(未完待续)


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6条评论

  • 1.

    拙尘 大学士  | Blog  | 10/16/2007

    第一次翻这类文章,比较吃力的说……也有些拿不准的地方。请行家们指点。

     
  • 2.

    cokoo 童生  | Blog  | 10/16/2007

    意思可以体味的到!
    期待下文

     
  • 3.

    ewine 大学士  | Blog  | 10/16/2007

    随着草根内容的繁荣,自顶而下的体系将被百家争鸣的局面取代。

    草根内容。很好的提示。拙尘兄辛苦啦。

     
  • 4.

    drun2046 童生  | 11/25/2007

    jamin辛苦了,译言真是个好东西,我们要好好学习

     
  • 5.

    akanekou 状元  | 01/09/2008

    日本已经上4G了,我们连3G都还没用上。。

     
  • 6.

    屈辰晨 榜眼  | Blog  | 03/22/2008

    不错。

     

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