“游戏变革者,”据 John Rendon,全球性战略交流咨询公司Rendon集团总裁,“是用户生成型内容。”这种现象是无线电发明以来,交流领域最具变革性的创新。在大部分现有商业机构看来,互联网为产品营销提供了新渠道,但就这一点,至少它并未从根本上改变他们的运营方式。
互联网的初始讨论及其影响正日益清晰,无论如何,网络与先前媒体在许多方面都有基础性差异。然而事实上,所有现存大众传媒都被相当小的专业制作者团体所集中控制,他们精于告知和娱乐大众,然而互联网从根本上将生产方式交给了每个用户。任何访问互联网的用户,只要愿意遵守少许简易、开放的协议(如TCP/IP),从理论上讲,即可面向网络上的其他任何人创建和发布可用内容。
结果,作为一种分散建构,互联网瓦解了生产者和消费者之间的差别。此外,由于几乎所有数字内容成本的持续下降,在线生产内容的所需工具成本也变得如此低廉,以致于成百上千万的个人都有能力支付。
正如耶鲁大学教授Yochai Benkler所言,互联网不只是一种媒体(那是说,一种内容发布渠道),而是一个平台,它促使作为消费者的成百上千万的个人变成内容生产者。与其它媒体不同,互联网不属于任何人,也没有人能够控制它。这个“平台”,Benkler说道,是“一种技术和组织关系,通过它,社会能以互动作用达成某个特定目的。”事实上,一些互联网领域最成功的企业,都是通过开发和发布支持个人创建自制内容的平台,而取得成功。
纵观互联网领域那些最具特色的成功案例,其秘诀都是以一种令人惊奇的有效方式,促使人们在协作和自主的基础上共事。
第二人生
Neal Stephenson于1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)里,一位失业的比萨饼送货员是虚拟网络实境(Metaverse,)中的英雄,那里是电脑空间的天下。但这个送货员在真实世界的日常生活平凡且沉闷,他在虚拟世界中的冒险都颇富戏剧性。
事实上,很早开始,虚拟在线世界就是互联网的一部分。在2006年3月,当林登实验室第二人生中的虚拟角色出现在《商业周刊》(Business Week)封面时,即标志着虚拟世界走向成熟。诞生于2003年的第二人生,是一个复杂的三维世界,它被高度精细的角色所占据。但根据林登实验室的首席技术官Cory Ondrejka所言,第二人生的成功秘密并不是它的逼真环境,而在于它使用户有能力创建和控制第二人生的许多内容。至少有70%的第二人生参与者也是内容创造者。
不同于维基百科,第二人生是一个营利性商业产物。林登实验室以向“居民们”出售其虚拟世界里的虚拟“土地”来赚钱。这家公司向用户收取月租以控制特定数量的土地,并供给创造各种建筑所需的工具。用户也可创造几乎无限种类的虚拟物品——衣服、珠宝、艺术品——它们归创造者所有,还可使用第二人生的虚拟货币林登币($L)实现购买与出售。(根据其用途,所有者会得到一个特定数量的林登币,通过在线交易他们可积聚更多的钱。)
第二人生已发展为一个活跃经济体,它建立在用户间成百上千万的月度交易额之上。通过公开交易所,林登币也可自由兑换为美元。成为《商业周刊》封面人物的虚拟角色Anshe Chung(在现实中,她是一名华裔德国语言教师),在第二人生里经营着一个虚拟房地产开发公司,如今他在中国武汉聘请了10名全职雇员。另一个参与者,澳大利亚的Nathan Keir,在第二人生中创建了一款名为Tringo的游戏;它被证明是如此地流行,以致于他将其授权给一名游戏发行人;他们还计划开发该游戏的电视游戏机版本。但是,许多第二人生的用户生成型内容都是自由发布,而非出售。林登实验室的Cory Ondrejka称,第二人生中大约40%的全部内容皆可免费复制。
随着第二人生的成长,它已吸引到许多真实世界里的公司和机构的关注。这些组织中,有些试图通过第二人生提升他们的品牌,如阿迪达斯(Adidas)、锐步(Reebok)、MTV、索尼(Sony)、Sun公司的微系统、喜达屋酒店(Starwood Hotels)、丰田汽车(Toyota)以及富国银行(Wells Fargo)。服装制造商American Apparel在第二人生里开了一家店铺,它被用来出售虚拟服饰。尼桑(Nissan)也出台了一项营销计划,那就是允许角色们在虚拟世界里驾驶他们的虚拟汽车。IBM公司购买了第二人生中的十个岛屿,希冀为遍布全球的员工提供一个会面与分享意见的新方式。IBM还与Sears和Circuit City两家公司达成了为其建立虚拟商店的协议。传统媒体已注意到这种趋势,路透社(Reuters)也在第二人生设立了一家新闻社,还指派了一名报导第二人生事件的全职通讯员。
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《下一代媒体:大变革》之四 用户生成型内容与第二人生






