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金牌译作 《古墓丽影》的前生今世

1982个读者 翻译: mod32  03/03/2008 原文 引用 双语对照及眉批 字体大小

简介

文章从制作人员,发行过程,运营方法等角度详尽地介绍了"古墓丽影"这个游戏界的常青树.展示了劳拉·克罗夫特这一角色成功,衰落,再次成功的过程

这是个男人的世界,但是如果没有这个女人和她手中的枪,这个世界就什么都不是。

劳拉·克罗夫特(Lara Croft)是电子游戏中的第一位女主角,她有一张价值500亿美元的脸庞,她的角色让效颦她的游戏黯然失色。她是后女性主义独立性和幻想偶像壁纸的代表,了不起的本领和迷人的相貌容于一身。性感、危险、神秘...劳拉拥有所有这些优点,并且,她以英国化的方式做事。

杂志封面,周边产品,漫画书以及好莱坞大片给我们这样一种印象,劳拉就是一个简单的女孩,她最高兴做的事就是在阿兹特克神庙的悬崖上带着枪飞檐走壁。她的经历简单说就是一部最好的性感悬疑电影。当劳拉飞身跃过无底的悬崖时,命中注定的是,她肩负着所有动作英雄都需要担当的使命。

这位女士不是游客。

不光有漂亮脸蛋

Core Design公司的每一类游戏在玩家中都有好名声。格斗,冒险,解密,赛车,甚者重返狼穴这样有名的游戏也在他们的开发目录上。凭借Rick Dangerous -- 一位印第安纳·琼斯似的游戏角色,公司获得了一定的成功。尽管大众的评价较高,事实上Derbyshire工作室没有什么杰出的闪光点。

但到了90年代中期,科技的高速发展让电子游戏有能力展示更多东西。这给了Core公司的首席美工们一个启发:可以创造一个与交互式电影更为相似的游戏。早期的概念图描绘了一个网格构成的3D世界,里面为一个同为3D造型的探险者 -- 某个激情的考古学家 -- 搭建了金字塔,庙宇,古墓和丛林。这个世界还有无数需要探索的旷野,避开的陷阱和无数的敌人。战斗,解密,关卡,都在一个游戏中。这款游戏的美工名字叫Toby Gard。

Core公司从来没有制作3D游戏的经历。几乎没有合适的开发者。如果不是那么信心不足,Grad想让他的英雄一直出现在屏幕上。这意味着要用第三人称视角制作一款3D游戏,而为达到这一目的,即使是伟大的宫本茂也要花费数年心血。

 
        Gard交上了好运,公司的其它项目都为他让路。他构思中的英雄则没有这么幸运。如果游戏中的主角看上去和电影夺宝奇兵中的琼斯博士一样,就会引起版权官司。Gard建议把他的女性角色设计为主要人物。而在当时,游戏中的女性角色不是受害人就是人质。甚至没人考虑会不会有男性玩家愿意在游戏中扮演一名女性角色。Core公司的合作创始人Jeremy Heath-Smith,决定为这款最先进的游戏带来革命性的改动,Gard便开始创作。一名愤世嫉俗的金发丰满女郎,穿着平底的球鞋,像个纳粹斗士那样走来走去。最终,他们选定了一个留着长辫子,身着热裤的坚强南美女性形象,她乐于在世界各个角落搜寻历史遗迹,拥有奥运健将般的体魄,充分的考古知识以及顽强的天性。Gard命名她为Laura Cruz。

        这个名字遭到了公司高层的反对。Core的母公司当时被Eidos公司收购,那时从事视频压缩和编辑软件的业务。管理层想让这个名字更“英国化”一些。一个六人的项目小组就开始翻阅电话黄页,给这个角色找一个合适的名字。最终大家投票选出了:Lara Croft(劳拉·克罗夫特)。

角色的背景也随着名字的改变发生了变化。Lara Croft现在是一名寻求刺激上流名士,一名反对奢靡生活,甘愿独立奋斗的第十一代年轻女伯爵。Core使用了540多个多边形来塑造它的黄皮肤探险家,并小心翼翼地赋予她的性格。她标志性的长辫在游戏中被剪掉,取而代之的是用行走,跑动,跳跃,抓取,射击,潜水,滚动,攀爬以及游泳各种动作来丰富她的形象。挂在劳拉可爱屁股后面的双枪一直装满子弹,背后神奇的背包也总是有空间来存放下一件到手的无价宝物。

这位女士给人留下了深刻印象,她远比其他游戏中的角色真实的多。当然,完全的真实是不可能的。Gard想让劳拉从一开始就拥有或多或少的夸张尺码。当尝试对她的女性特征进行调整的时候,Gard的鼠标一滑,就让原本打算只增大50%的胸部暴增到150%。这一改动立刻得到了组员的一致好评。

组员的好评并没有感染索尼公司。Core最终严格的完成了游戏设计,Eidos的营销机器也全力支持他们,但是只通过了Beta测试。对那时的索尼来说,这款游戏还不足以打动他们在PlayStation平台上发行它。

Core公司开始拼命工作。他们改进了操控,雇佣Shelley Blond给劳拉配音,添加了令人激动的配乐,并且让情节贯穿所有的动画剪辑,这在当时是很少见的。Gard意外的“150”设计(指劳拉的胸部增大了150%)使一个醒目的营销策略得以轻松挑选,在Eidos的严格指导下,推广开始了。当古墓丽影第二次通过索尼的测试时,它获得了惊人的好评。劳拉不用再呆在PlayStation的“冷藏室”中了。

现在,她俨然已是PlayStation的杀手级应用。

财富与荣耀

劳拉的冒险始于印度的加尔各答,富有的实业家杰奎琳·纳塔拉(Jacqueline Natla)向她提供了一份工作:到安第斯山脉寻找祭司盎(Scion),一件起源未知的古老而神秘的宝物。因为劳拉本身也非常富有,她拒绝了赏金但接受了这个任务。危险的秘鲁神庙和神奇遗迹所蕴含的双重诱惑本身就不可抵挡。

 
        不幸的是,纳塔拉背叛了劳拉,无情的雇佣兵想要从劳拉的尸体上取得宝物。这种行为当然不能容忍,劳拉很快声称祭司盎还有另一个遗失的部分,并找到了它。同时还发现祭司盎和纳塔拉都是来自迷失的亚特兰蒂斯文明。纳塔拉搜寻这件宝物的计划并非为了博物馆收藏。早在1000年前,纳塔拉就因为借用祭司蛊的力量进行疯狂的基因试验,而被亚特兰蒂斯人投进监牢。现在她主动进化的计划事实上就是要创造出一批突变生物的大军,进攻这个世界。

        劳拉设计将纳塔拉引诱到一个深不见底的矿坑,这位前雇主被子弹打了一身窟窿。在干掉秘鲁的暴龙和一个祭司盎变异巨人的原形后,纳塔拉的变异型态 -- 一个会飞的扔火球的怪物也被劳拉轻易干掉。破损的祭司盎毁坏了亚特兰蒂斯大金字塔,以及整个大陆。劳拉则乘坐纳塔拉的空船成功脱离。
 

古墓丽影在1996年的11月份首次发行,比游戏超级马里奥64晚发售六周。发售的第一天,古墓丽影获得了巨大的成功,它在数小时内就登上了游戏排行榜的第一位,并且在这一位置保持了3个月之久。

 

 

 

Core公司从未如此成功过,凭借着创新和引人入胜的游戏,劳拉成为了3D游戏的领军人物,当然,这也要归功于她那远比马里奥大叔性感的外表。PlayStation的销量也因其大增。很快,劳拉出现在金融时报 -- 英国最著名的商业类报纸 -- 的首页,紧跟着是时代周刊和新闻周刊的封面,欧洲首个时尚杂志The Face为她做了8页的专题文章。这些都巩固了劳拉的形象。Toby Gard的作品在诞生时只是一个游戏界的标志,现在,她已经成为世界范围内的流行文化标志了。

 

产品授权和广告的合同飞快增加:第一代游戏还在热销的时候,一家潜水服厂商就要求在开发中的续集游戏里,出现他们的产品。劳拉为Visa,能量饮料,西班牙运动型汽车代言,登上了法国邮票,在U2的PopMart巡演中现身,同Eurythmics乐队的Dave Stewart录制了一首单曲。Eidos还雇佣了Nathalie Cook的作为平时摄影和推广的模特,这是众多劳拉真人代言中的首位模特。各种杂志还设计了劳拉的各种形象,身着比基尼,优雅晚装或是生日套装。

 

这种现象在全球迅速蔓延,比任何人想象的或是准备的还要快。古墓丽影几乎成为了一个不可超越的传说。


        Edios发觉他必须得应付动物保护组织的抗议,这些人对劳拉游戏中的大开杀戒相当不满。科学家开始计算劳拉的体重 -- 当然不会有人为Pac Man这样做(吃豆子游戏中的角色),并且宣称没人能够以这种体型直立行走,更不用说跳跃翻滚了。一些女权主义者批评她那夸张的特征,一些则为她的独立和行事态度赞许有加。Edios真正关心的是,仅仅是劳拉这一系列产品,就使他们摆脱了亏损260万美元的处境,而在一年内盈利1450万美元。他们当然要充分利用这个在市场上独一无二的机遇:一个虚拟性感的形象带来的机遇。

 

Toby Gard对此并不满意。他创造的劳拉·克罗夫特不应当为人们大跳艳舞,也不是那种没有头脑的花瓶模特。她应当是优雅冷静,自信,头脑敏捷并且身手不凡的。但她是Eidos公司的产品,和劳拉相关的营销方案是在Wimbledon的Edios总部而不是在Derby的开发小组决定。意识到无望再对自己创作的角色做出控制,Gard从Core工作室辞职了。

 

他的小组继续工作,在第一代游戏发布后的翌年发布了古墓丽影2。第一版游戏做到的事情,在第二代中做的更好。

 

这次,劳拉在寻找“西安匕首”,一件有历史的中国武器。传说当用它刺进一个人的心脏时,会激活龙的力量。和劳拉竞争的是一名威尼斯盗贼Marco Bartoli,他希望将匕首刺进自身,从而达成整个家族与这把匕首的宿命。他和劳拉间的追逐导致了豪华客轮Maria Doria号的沉没,西藏的寺庙,长城底部匕首的藏身处,这些地方他们一一遍历。

 

 

 

Core带着改进的想法投入到续集的开发中,游戏引擎的优化使他们能大展身手。动态光源和大气效应让市场上的其它游戏望尘莫及。更多的敌人在游戏中出现,大白鲨和喷火的龙。劳拉也增加了新武器--一个榴弹发射器。能够随时使用和放弃的驾具,这完全是“侠盗列车手”游戏概念。劳拉凭借着一艘快艇,一辆涂装为西藏红的装甲雪地车游历了威尼斯运河。开发小组甚至又用了额外的46块多边形来渲染她的辫子。

 

如果说古墓丽影让Edios扭亏为盈,那么古墓丽影2在获利上的成功就比一代更甚。八百万份拷贝的发行量。Edios和Core牢牢地巩固了劳拉·克罗夫特在商业上的地位,就如同定时的闹钟一样,全球在每年的11月都会掀起一阵“古墓丽影”热。

自由攀登

 

在二代改进的基础上,古墓丽影3在1998年年末按原计划发行。Derbyshire的女演员 Judith Gibbins回归,代替第二代的真人形象Blond,赋予劳拉有深度,教养的新形象。动画设计添加了诸如枪械设计后弹壳会跳出等等的新细节。新的动作,新的驾具,新的武器,新的威胁,5个场景超大的需要探索的世界,加上一个有趣的故事情节...所有的这些改进,都深切的影响着游戏

 

在印度茂密的丛林中疯狂追逐,发现传说中的陨石神像(Infada stone)之后,劳拉发现这其实是一种陨石碎片,且被一名叫Willard的苏格兰科学家所寻找。Willard一直在南极发掘着这颗陨石。这激起了劳拉的兴趣,她决定帮忙寻找剩下的三块碎片,它们在达尔文的环球航行中被贝格尔号的船员散落到世界各地。

 

 

 

初期,Core小组决定让劳拉在平地上开展她的工作,同时让玩家可以随意地不按顺序地获取陨石碎片。一些人觉得古墓丽影就应该以古墓为卖点,但新的设计并没有降低游戏的挑战性。劳拉在潜入51区(骑着一辆精巧的摩托车)的时候被发现了,她不得不悄悄地干掉守卫在这的士兵,在逃脱的路上从一驾UFO上偷来“元素51(Element 51)”。在南太平洋的小岛上,她得对付食人族和流沙,在当地人的协助下消灭恐龙,在曼都布峡谷的急流中航行时,还要小心凶猛的水虎鱼。在伦敦,劳拉借助陨石碎片的力量,对抗不死的化妆品公司老板Sophia Leigh和她那丑恶的实验产品。

 

随后,当劳拉与南极的Willard汇合时,她发现Willard正在拿自己和自己的雇员做实验。陨石的能量让这位科学家变得疯狂,并把他转化成了一个巨大丑陋的类蜘蛛生物。当然,很快被劳拉干掉了。

 

当第三代游戏试图上演商业上的帽子戏法时,引发了批评,Eidos公司开始利用他过去的成功牟利。前两代游戏被以“黄金版”的方式重新发布,除了增加了一些关卡外,再无新东西。“未竟的事业”以及“黄金面具”只在稍微扩展了一些故事情节,在“遗失的宝物”中,第五块陨石碎片又被发现,和Sophia Leigh的纷争重起,除此之外,再也没有值得提及的改进了。一年中发行了如此之多的古墓丽影,以至于新作总和不久前的旧作抵触,劳拉的市场迅速的过饱和。人们纷纷猜测劳拉已经步入暮年。

 

这时,Core的开发力量逐渐向又一个新版本“最后的启示”倾斜,在这四年中小组一直面临着开发力量枯竭的危险。现在这种压力开始逐渐显示出来。

 

Judith Gibbins离开了这一系列,代替她的是有着尖细的嗓音Jonell Elliott。前作中全球大历险的剧情也不存在了。埃及成了整个故事发生的地方,占了全作35关中的33关,所有不重要的铺垫都被取消,故事在某个时间里突然直接展开。拿到荷鲁斯(古埃及主神)的护身符,解开塞特(古埃及中的混乱之神)的预言之谜。游戏需要玩家收集荷鲁斯的盔甲,召唤塞特最大的敌人来一场不合时宜的众神之战。这次劳拉的敌人是Werner Von Croy -- 她过去冒险中的导师,现在则是塞特的傀儡。

 

 

 

“最后的启示”仍被认作是古墓丽影中最庞大的一部作品,但是专业的探险元素被缩小到不能再少。劳拉踹门,更换弹药,在背包中将物品组合起来。她的形象只做了有限的修改。这明显成了一部动作游戏,但从某种程度上来说,“最后的启示”符合黄金版的要求;更多的关卡,较少的革新。Core的大部分成员感到他们在创作灵感上已经穷尽了。这是劳拉危机重重的一年。

 

解决这些难题的办法显而易见:杀了她。

 

塞特聪明的在荷鲁斯被召唤之前破坏了盔甲,这使得劳拉不得不采用不完善的B计划。她靠着护身符把塞特封印在荷鲁斯的神庙中,然后开始逃跑。就在成功脱出之际,因为瞥见了后悔的Voy Croy,身负重伤的劳拉一迟疑,这位闻名于世的古墓奇侠,被埋在了她自己的坟墓中。

 

 

 

深陷囹圄

 

Eidos公司不想就这么让他的女孩死掉。古墓丽影的剧本在好莱坞流行起来,新游戏在手掌游戏机GBC和GBA上又活跃起来,关键是,减少的收入也是收入。Core,尽管尽了他们最大的努力,还是回到窘境中。古墓丽影:历代记在2000年11月如期发布。

 

故事由劳拉三个朋友的回忆开始,带头的是Winston,劳拉的老管家。他们回忆了她冒险中那些不为人知的故事。这次,劳拉拥有了一件生前从未用过的武器,抓钩枪。以前死掉的敌人再次出现。插叙的讲述方法让Core从高科技的纽约跳到闹鬼的爱尔兰小岛,再到沉没的德国的U型潜艇。

 

这次的游戏还真是超级无聊。从1995年开始启用的引擎和它的网格系统,已经被第七次优化和使用,现在显得过时得可怕。bug严重影响了游戏性。冒险为主的游戏性被完全忽视。在游戏中,从闪亮登场到画上人生的句号这四年的时间,劳拉除了变老之外再没有别的变化。

 

Core坚持表示“历代记”只是作为一个补丁来创作的,而一个全新的小组投入到为PlayStation 2准备的工作中。它能够支持全新的引擎。作家Murti Schofield参与创作一部宏大的剧本,把这个系列的故事增添了黑暗的意味。劳拉被重新设计,长期以来的超级斗士形象,终于有了一些蹑手蹑脚的动作,还加上了类似于细胞分裂中的隐形选项。小组给游戏添加了一名可选的角色Kurtis Trent,希望引入些许新意。事实上,每种在劳拉身上成功的游戏模式,每个迸发的好想法,都被采纳了。Eidos决心要让粉丝和质疑者们看到,古墓丽影:黑暗天使这一作品将把劳拉带入21世纪,重新成为一个超级冒险家。

 

“历代记”那些具有丰富经验的开发人员交工后,就被投入到“黑暗天使”的制作组中。很快他们便发现了开发过程中的灾难。

 

从PS1到PS2平台的转变并非如想象中那般容易,曾经的开发方式不再起任何作用。管理层对游戏功能的要求繁多,开发日程一个接一个的延期。对此并不知晓的好莱坞,接连杀青了两部古墓丽影电影,此时的Core却在麻烦的淤泥中苦苦挣扎。

新版本的发售日期一拖再拖,直到工作组收到必须压缩游戏内容的命令。Core不得不删除原定四个场景中的两个,德国的Kriegler城堡和土耳其的卡帕多西亚,并打算把这两个地点放在计划推出的“黑暗天使”续集“The Lost Dominion”中。游戏角色Kurtis的技能树,大部分和他相关的关卡,以及在围绕他展开的游戏情节都被删除。只有他那件古怪的类似Krull的武器保留了下来(Krull,美国1983年7月上映的一部电影,主角使用一把具有魔力的五面刃刀。在国内影片名称被译为“仙侣神兵”或是“电光飞镖侠”)。可扩展的功能设定被加入进来,每种都被高压缩过。角色的动画形象设计优先于角色的控制,这种制作方法导致了如下尴尬的场面:在正式发售前几个月的一次玩家见面会上,Jeremy Heath-Smith正在演示游戏的第一关,无论如何他也不能让劳拉爬上一堆高高的箱子,最后只好把游戏一顿臭骂了事。如此看来,人人都想把劳拉扔到垃圾堆里。

 

Core知道一切都没准备好,但是Eidos还是把“黑暗天使”送上货架,这都是为了赶在安吉利娜·茱丽主演的古墓丽影电影版续集上映之前。后来事实证明,此举并不明智。

 

 

 

在Von Croy的死亡中,劳拉游戏并没解释她是怎么活过来的)目睹了他的被害,并发现自己被人栽赃。在巴黎和布拉格追寻真凶的过程中,劳拉发现了练金术士Pieter Van Eckhardt和他邪教的肮脏计划 -- 复活Nephilim,一个人类和堕落天使生出来的混种。她还和游戏中的伙伴Kurtis Trent陷入了一小段绯闻中。

 

玩家应该会喜欢这个故事和游戏音乐,如果他们能体会到的话。所有的删节让游戏漏洞百出且无法弥补。整个场景设计不合逻辑。游戏中的劳拉大部分时间都呆在莫名其妙被荒废的巴黎中,以及这个城市中的一个空酒吧里。操作极为困难,死板的RPG元素,分枝剧情对主线毫无影响使得他们间毫无联系。更糟的是,游戏制作完成时,到处都是bug。派拉蒙抱怨说,游戏低迷的销量拖累了电影“古墓丽影II:生命的摇篮”的票房。后者仅勉强能达到预期收入的一半,只有第一部电影收入的五分之一。这不仅让古墓丽影第三部电影的拍摄遥遥无期,还影响了由007系列“择日而亡”中,女星哈里·贝瑞树立起来的的动作女性形象。曾经流行的古墓丽影,现在成了票房杀手。

 

        圈中的责难声四起,Core小组的那些参加过第一代游戏制作的核心成员们,纷纷离开公司或被解雇。Heath-Smith在游戏发行后不到一个月内就被调职。

 

只能复活一次

 

        又一次,Eidos决定改变现状。古墓丽影的开发权被从Core小组剥夺,移交给了Eidos旗下的另一个小组,加利福尼亚的晶动工作室(Crystal Dynamics)。原创人员纷纷出走,现在劳拉的命运握在美国人手中了。

 

        尽管随时面临动荡和破产的危机,晶动拿出了自己的实力。他们为Eidos制作过五部第三人称动作游戏,其中包括著名的“凯恩的遗物”系列。首席设计师Riley Cooper 和高级制作人Matthew Guzenda启用了他们的凯恩制作组,为了赢得古墓丽影粉丝的好感,他们还雇用了Toby Gard作为顾问。在离开他创作的角色七年之后,此时的Gard要帮助一个60人的小组 -- 这是他当初小组人数的10倍 -- 完成劳拉的涅磐。他对此充满信心。

 
  

古墓丽影首次放弃了网格设计。晶动工作室从以前的游戏中择出一些元素,又加上一些新的。“历代记”中的抓钩枪,爱提建议的电脑高手Zip,研究助手Alistair。最重要的,劳拉换下了使用数年的火把,终于用上了手电筒。Keeley Hawes成为劳拉的新配音,得益于精心的脚本,剧情变得真实,所有的对话都很精练,并时不时的夹杂着感人的情绪。劳拉的历史背景也做了细小的改动,她看到她的母亲在触碰了一把远古的宝剑后失踪了。劳拉的新任务则是探索她母亲失踪的秘密。

 

劳拉本身被再次重新设计,不再像以往那样过于丰满,取而代之的是真实健康的体态。她动作灵巧,控制也比从前更为灵敏。甚至还可以与周围的环境互动,这正符合了Toby Gard最初“交互动作电影”的概念。

 

 

 

2006年,古墓丽影:传奇以尽可能完美的方式发售了。信心十足的玩家或许对游戏中枪械的声音略有微词,但毕竟他们心中的女孩回来了。好评四起,唯一的抱怨是游戏流程太短了。

 

当年六月,“传说”发行后的两个月,也是Core的资产被牛津游戏及漫画发行商Rebellion收购后的一个月,一段“古墓丽影:10周年纪念版”的视频在网上流传。这是一个自原始版本改编的PSP游戏,由Core内部制作。事实上,当时的Core已不再拥有古墓丽影系列的制作权,网上的博客和论坛流言四起,Core不得不出面辟谣:流传的视频被证实是完全没有经过授权的。官方立刻终止了这个项目。而视频的传播者则在网上销声匿迹。

 

Eidos则在此次事件后的一个月发表声明,宣布由晶动工作室制作的“古墓丽影:10周年纪念版”会在06年当年发行,并且是一款全平台的游戏。尽管事实上,这款游戏直到07年的六月还未正式发行。正式的名称为“古墓丽影:周年纪念(Tomb Raider: Anniversary)”,凭借着和“传奇”一样的画面和游戏性,它完全超越了以往的古墓丽影。Gard从顾问的角色转变为制作人,协助重新制作所有的谜题,敌人和动作设定细节。劳拉从前那不经意的暴力性格也进一步升级,游戏的主题还是权力与野心。最终的战斗又会遇上Natla,这次她不再那么容易被打倒了。

 

但是古墓丽影系列的名声是建立在革新,而不是重复上的,所以晶动正在为劳拉下一次出场花费更多的精力。

 

古墓丽影:地下世界(Tomb Raider:Underworld),计划在2008年第四季度推出。新游戏将延续“传奇”的剧情,劳拉会穿越Xibalba(字面译为:恐惧之地),玛雅人的灵魂处所。她会采用动作捕捉技术再次设计,动作原型是前美国体操运动员和好莱坞的女特技演员Heidi Moneymaker,前期的Demo有望重夺最受期待游戏称号。“地下世界”承诺要让劳拉做她能做的事,从针对敌人的AI平衡武器威力到与周围环境交互。她将会打动整个世界,就像以前做到的那样。

 如今,劳拉·克罗夫特并不像她在90年代那样出名,但不管怎样,她的冒险经历将证明无愧于这个名字。已经有关于她文化影响的书上市。她固然不是第一位女英雄,但每个游戏中,电影中或是电视剧中的女主角都从她身上学到了一些东西。性别并不是你成功的必要条件。凭借着自身的强大和真实,劳拉带给我们其它人所不能及的乐趣。

这就是她的传奇。如果一切顺利的话,这个传奇将不断延续。(全文完,部分译文参阅了gmly.info的内容)

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5条评论    0眉批

  • 1.

    attaboy 状元 | Blog

    好文章~~  

    如果能在排版上再下些工夫,看起来会更好~~

    03/03/2008

  • 2.

    费茨 童生

    翻译这篇文章的努力值得赞赏,但是译文质量有待提高。

    03/04/2008

  • 3.

    bhsin 童生

    感谢,再次重温了一遍Lara的历史,原来她出生时差点被叫成Cruz了哈哈!

    03/05/2008

  • 4.

    konitime 童生

    翻譯不錯。沒圖片真是大打折扣吶。譯言沒法引用圖片吶?

    03/05/2008

  • 5.

    mod32 探花

    至楼上,想看这篇文章的图片可以到我的博客http://blog.sina.com.cn/OCMOTM    

    我是懒了,没在这里贴

    03/05/2008

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